Asmodee

Asmodee

Conception d’un jeu de société éducatif visant à sensibiliser les enfants aux inégalités et au harcèlement à l’école primaire.

Conception d’un jeu de société éducatif visant à sensibiliser les enfants aux inégalités et au harcèlement à l’école primaire.

La couverture de notre présentation de l'Histoire des images
La couverture de notre présentation de l'Histoire des images

Résumé 🧭

Contexte

Le harcèlement et les inégalités de genre apparaissent souvent dès le plus jeune âge à l’école primaire, mais restent des sujets difficiles à aborder en classe, à un si jeune âge. Les enseignants manquent d’outils ludiques pour aider les enfants à exprimer, comprendre et discuter collectivement de concepts profonds et complexes qui découlent des inégalités hommes/femmes.

Solution

L’Histoire des Images est un jeu de cartes éducatif inspiré du storytelling, pensé comme un atelier animé par l’enseignant tout au long de l’année scolaire. À travers l’interprétation d’images et la création d’histoires collectives, les élèves explorent des thématiques sociales de manière progressive, ludique et encadrée.

Résultats visés

  • Renforcement du positionnement d’Asmodee comme un acteur engagé dans les jeux à impact éducatif et social.

  • Ouverture d’un nouveau marché B2B2C auprès des écoles et institutions éducatives.

  • Création d’une licence de jeu avec un fort potentiel de déclinaisons et d’extensions sur le long terme.

Type

Jeu de société

Rôle

Product / UX Designer

Année

2022

Durée du projet

3 mois

Tags

Éducation

Pédagogie

Sensibilisation

B2B2C

Contexte 🗂️

Les inégalités et discriminations apparaissent dès le plus jeune âge, notamment dans les dynamiques de groupe ou de genre à l’école primaire. Pourtant, peu de dispositifs pédagogiques permettent aux enfants d’exprimer leurs ressentis ou de réfléchir collectivement sur ces sujets. Ne les comprenant pas réellement ou n'ayant pas l'occasion d'en discuter, ces problèmes débutent à prendre racine, risquent d'évoluer avec le temps et d'atteindre des enjeux.


Asmodee souhaite aider les enfants en créant un support ludique facilitant l’expression, la réflexion et l’échange autour de ces problématiques sociales du quotidien.

Recherches🔍

Recherches 🔍

Objectifs des recherches

Comprendre comment les enfants perçoivent les inégalités Identifier les leviers pédagogiques adaptés au primaire Étudier le rôle du jeu dans la sensibilisation sociale Évaluer l’implication des enseignants dans l’animation

Insights

L’école primaire est une source importante de harcèlement, auquel les élèves sont exposés dès leur plus jeune âge.

“Une image vaut mille mots” de Confucius. Les images peuvent être plus parlantes que des mots.

Le jeu crée un espace symbolique sécurisé permettant d’aborder des sujets sensibles sans confrontation directe.

Recadrage✏️

Recadrage ✏️

Comment le jeu peut-il aider à réduire le harcèlement et les inégalités de genre dès l’école primaire ?

Objectifs🎯

Objectifs 🎯

Sensibiliser les enfants aux inégalités sociales dès le primaire.

Favoriser l’expression et le dialogue en classe.

Développer l’empathie et l’esprit critique.

Encourager la coopération et la créativité.

Solution 💡

L’Histoire des Images est un jeu de société éducatif conçu comme un dispositif pédagogique évolutif, déployé sous forme d’ateliers animés par l’enseignant tout au long de l’année scolaire. Le jeu s’appuie sur des cartes illustrées et des mots-clés, répartis en thématiques sociales, que les élèves découvrent progressivement sans connaître le thème à l’avance.


Lors de chaque session, les enfants interprètent collectivement les images, verbalisent ce qu’elles évoquent pour eux, puis construisent ensemble un récit. Cette approche favorise l’expression personnelle, l’écoute et la confrontation bienveillante des points de vue, tout en permettant d’aborder des sujets sensibles de manière indirecte et ludique.


Pensé pour s’inscrire dans la durée, le jeu encourage une évolution progressive par la répétition des ateliers et, à terme, par une extension du dispositif vers un projet créatif plus ambitieux, comme par exemple la réalisation d'une histoire ou d’un livre de classe.

Fonctionnalités 🧩

Cartes illustrées thématiques

Chaque carte propose une image volontairement ouverte à l’interprétation, servant de point de départ à la discussion sans imposer de lecture unique.

Mise en avant des experts et des expériences grâce à des pages dédiées. Présence renforcée sur d’autres pages clés du site afin de rappeler leur rôle central.

Mots-clés associés

Les mots-clés viennent enrichir progressivement la réflexion des élèves en mettant des termes sur ce qu’ils ressentent ou observent, afin de structurer la pensée.

Ateliers narratifs collectifs

Les élèves travaillent en petits groupes pour imaginer et raconter une histoire à partir des images et des mots reçus. Ce format favorise l’écoute, la coopération et l’expression orale.

Guide enseignant

Un guide pédagogique accompagne les enseignants afin de cadrer les ateliers, rythmer les sessions et adapter le jeu au niveau de la classe.

Résultats visés ⭐

Principaux résultats visés après la sortie du jeu et son déploiement dans des écoles :

Renforcement du positionnement d’Asmodee comme acteur engagé

Réduction des comportements de harcèlement sur le long terme

Meilleure compréhension des inégalités sociales et de genre

Mesure du succès 📊

Comment j’aurais mesuré le succès de la solution :

  • Articles de presse, niveau de réputation d'Asmodee

  • Niveau de participation et d’engagement des élèves

  • Feedback des enseignants, avis des parents et des élèves sur l’impact en classe

  • Qualité des échanges et des récits produits

Prochaines étapes 🔜

  1. Extension du jeu vers un projet de création d'un livre de classe sur une histoire commune.

  2. Déclinaisons du jeu pour d’autres tranches d’âge en adaptant les thématiques abordées.

  3. Partenariats avec des associations éducatives spécialisées.